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Interview mit Steve Martino

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Diesen Sommer wurde der weisse Beagle Snoopy 65 Jahre alt – das Aushängeschild der Peanuts-Comic Strips von Charles M. Schulz ist einer der wohl beliebtesten Cartoon-Charaktere. Und mit The Peanuts Movie von Blue Sky bekommen der freche Hund und sein Freund Charlie Brown auch gleich ihren eigenen Kinofilm. Der 3D-animierte Film wurde in den Staaten von den Kritikern regelrecht gefeiert – zu Recht, denn der Film ist wirklich wunderschön. Seit knapp einer Woche läuft The Peanuts Movie auch in die Schweiz.

Ich habe mich im Vorfeld des Kinostarts mit Steve Martino getroffen, der bei diesem Film Regie geführt hat. Nach Horton Hears a Who und Ice Age: Continental Drift ist The Peanuts Movie die dritte Regie-Arbeit für den amerikanischen Regisseur. Ich sprach mit ihm über die Tücken einer Umsetzung von so einer beliebten Vorlage, die Vorzüge von 3D-Animation und wie die Produktion von solch grossen Filmen abläuft.

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Ihr habt Peanuts auf eine für heutige Verhältnisse ungewöhnliche Art und Weise animiert. Wie habt ihr diesen ruckligen Animationsstil mit seiner tiefen Frame-Rate (die Bilderzahl pro Sekunde) entwickelt?

Wir sind alle grosse Fans der frühen Peanuts-TV-Specials von Regisseur Bill Melendez. Das Weihnachts-Special ist eines der besten Beispiele von gelungenem Storytelling und das Halloween-Special ist total witzig. Daran wollten wir anknüpfen, weshalb wir die Arbeit von Bill gut studiert haben. Wir haben dabei erkannt, dass wir die Charaktere in gewissen Posen halten müssen, wenn wir wollten, dass das gut aussieht. Man kann keine Inbetweens machen, also jene Zeichnungen, die die Animation erst flüssig aussehen lassen.

Charles Schulz zeichnete die Köpfe seiner Figuren in jeweils sechs verschiedenen Posen und sobald man mit dieser Regel bricht, sieht es falsch aus. Bill Melendez probierte damals noch, Charlie Browns Kopfbewegungen flüssig zu animieren, bis ihm Charles Schultz sagte, dass das schlecht aussieht und sie diese Idee verwarfen. Er entwickelte dann diesen ruckligen Stil, der die Peanuts prägte und der uns gut gefiel. Wir sagten uns: Das müssen wir auch tun!

Für uns bedeutete das, dass wir anders animieren mussten. Damals animierten sie aus Kostengründen „on two’s“, was heisst, dass man jedes Bild doppelt so lange hält. Dadurch hat man am Schluss trotzdem eine Abfolge von 24 Bildern pro Sekunde aber muss nur 12 Bilder zeichnen. Mittlerweile ist das nicht mehr nötig, aber wir fanden, dass das ein spannender Stil war. Ich glaube auch, dass unsere Animatoren diesen Film gerade deshalb so spannend fanden, weil er sich so stark von allem anderen unterscheidet.

Mit dieser Nähe zum klassischen Zeichentrick fragt man sich, warum man den Film nicht gleich traditionell animiert hat. War das je ein Gedanke?

Der entscheidende Faktor war sicher, dass ich bei Blue Sky kein Studio voller 2D-Animatoren zur Verfügung habe. Aber ich denke, die Wahl der 3D-Animation brachte sicher auch Vorteile, was die Glaubwürdigkeit dieser Figuren und der Welt, in der sie sich bewegen, betrifft. Und damit meine ich nicht, dass es fotorealistisch sein muss. Diese Welt ist sehr abstrahiert und stilisiert. Wir haben uns daher umso stärker bemüht, unseren Stil an jenen der Comic Strips anzupassen.

Ein weiterer Vorteil, der sich meiner Einschätzung nach durch das 3D ergibt, ist dass es eine zusätzliche emotionale Verbindung gibt. Es gibt im Film einen Moment, in dem Charlie Brown seine Hand auf Snoopys Schulter legt – ich glaube, das würde in 2D nicht ansatzweise so stark wirken. Der Schatten der Hand sorgt für eine Erwartungshaltung beim Zuschauer und die Berührung auf Snoopys Fell verstärkt die Reaktion beim Publikum. Ich denke, alleine schon für diese Details lohnt sich unsere Wahl.

Du bist selber mit den Peanuts grossgeworden. Inzwischen sind aber schon mehr als zehn Jahre verstrichen seit dem letzten Comic Strip – wie versucht ihr da, auch ein jüngeres Publikum, das die Figuren nicht mehr so gut kennt, anzusprechen?

Mit dieser Frage haben Craig Schulz und ich uns lange beschäftigt. Craig, der als Sohn von Charles immer von Fans umgeben war, ging davon aus, dass jeder die Peanuts kennt und weiss, dass Schroeder gerne Klavier spielt und Peppermint Patty sportbegeistert ist. Ich habe dann gesagt, dass wir auch jene Kinder nicht vergessen dürfen, die diese Figuren überhaupt nicht kennen. Wir müssen diese Charaktere sauber einführen und ihre Eigenarten und Qualitäten, die man aus den Comics kennt, auch auf der Leinwand zeigen. Im Grunde haben wir den Film genau gleich behandelt wie jeden anderen Film, wo man die Charaktere auch erst ordentlich einführen muss.

Wo wir ebenfalls über die Bücher mussten, war beim Tempo. Das Tempo des Films wird sicher anders sein als etwa bei einem Ice Age-Film, aber wir dürfen auch trotzdem nicht das Tempo der alten Peanuts-TV-Specials aus den Sechzigern übernehmen. Wenn man sich einen Film aus dieser Zeit ansieht, denkt man sich, dass das alles extrem langsam ist. Wir mussten also die richtige Balance finden zwischen dem alten Stil und den Erwartungen des Publikums heute, das mit einer gewissen Erwartung an so einen Film herantritt: Viel Emotionen, Spass, Action und viele Lacher – an denen haben wir lange gefeilt.

Man darf aber auch die vielen hartgesottenen Fans nicht vergessen, die mit den Figuren aufgewachsen sind. Wie seid ihr mit den Erwartungen der Fans der ersten Stunde umgegangen?

Das war ein grosser Motivator. Das war, was uns im ersten Jahr vorantrieb. Wir wussten schon früh in der Produktion, dass wir an irgendeinem Punkt das erste Bild veröffentlichen würden. Die Fans würden warten um den Film entweder gutzuheissen oder niederzumachen. Ich selber wäre so ein Fan gewesen, der mit der Flinte in der Hand gewartet hätte, um diesen Film zu vernichten, wenn er mir nicht gefallen hätte. Aus diesem Grund wusste ich, dass es brutal wichtig ist, dass wir saubere Recherche betrieben. Wir trafen unsere Entscheidungen immer basierend auf dem, was wir von Schulz’ Zeichnungen gelernt haben. Und damit hatten wir ein gutes Fundament für diesen Moment, wenn wir unser Projekt zum ersten Mal in Form eines Filmbildes präsentierten. Die negativen Reaktionen blieben aus und ich konnte wieder aufatmen.

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Wie wichtig war es dir, dass der Film trotz dieser Vorlagentreue deine Handschrift trägt?

Das wollte ich eigentlich nie.

Trotzdem mussten wir Entscheidungen treffen, die andere Leute anders getroffen hätten. Ich denke da an zwei Charaktere, die wir auf unsere eigene Art dargestellt haben. Das kleine Mädchen mit den roten Haaren sah man in den Comic Strips einmal in Silhouette. Wir haben diese Zeichnung bis ins kleinste Detail analysiert, aber viel gab sie leider nicht her. Bill Melendez zeigte sie in den TV Specials einige Male, aber ich fand, sie sah dort nicht so aus, wie in Schulz’ Zeichnung. Wir gestalteten sie also neu, und legten viel Wert darauf, so nahe wie möglich am Original zu bleiben.

Und dann ist da auch Fifi, die Hündin, die in Snoopys Fantasiegeschichte auftaucht. Fifi wird in den Comic Strips nur erwähnt, aber nie gezeigt. Bill Melendez zeigte sie in seinen Specials ebenfalls, aber ich fand sie sah zu sehr nach etwas, was Bill zeichnen würde, aus, und weniger, wie sie Schulz gezeichnet hätte. Also haben wir auch hier eine eigene Umsetzung gewählt und uns alle Hunde, die Schulz gezeichnet hat, angesehen. Daraus haben wir dann unsere Fifi gestaltet.

In den letzten Jahren ist mir aufgefallen, dass viele Animationsfilme von Regie-Duos umgesetzt wurden – bei Ice Age: Continental Drift warst du ja auch in dieser Situation. Woran liegt das, und warum war das bei The Peanuts Movie nicht der Fall?

Ich glaube, das liegt daran, dass im letzten Jahr der Produktion, wenn nahezu 400 Leute daran arbeiten, einfach soviel zu erledigen ist. Da läuft soviel gleichzeitig, da ist man froh, wenn man die Aufgaben aufteilen kann. Wir haben dann jeweils die wichtigen Dinge wie die Storyfragen gemeinsam besprochen und ansonsten alles aufgeteilt. Das ist einerseits ökonomischer und andererseits reduziert es den Stress entscheidend..

Bei diesem Film habe ich so eng mit Craig Schulz und Brian Schulz und Cornelius Uliano, den Produzenten und Autoren des Films, zusammengearbeitet, dass wir fanden, eine weitere Stimme würde nur stören. Das bedeutete für mich, dass ich starke Leute für die Führungspositionen der einzelnen Abteilungen ins Boot holen musste. Meine leitenden Animatoren, mein Art Director, mein Beleuchtungsmeister – das waren alles grossartige Leute, die ich schon früh eingebunden habe. Sie trugen einen Teil der Last und stellten sicher, dass keine Fragen offen blieben.

Dieser Film hielt dich jetzt lange beschäftigt – da wirst du dir sicher erst einmal Ferien gönnen. Weisst du schon, was danach ansteht?

Die Produktion für Regisseure bei Blue Sky, und vermutlich auch bei anderen grossen Studios, kann man ein bisschen mit Bockhüpfen vergleichen: man ist mit einem Projekt beschäftigt, verpasst zwei, drei andere und ist dann beim nächsten Film wieder dabei. Ich hoffe einfach, dass ich nach jedem Projekt wieder in einer Position bin, wo ich noch einmal das ganze durchspielen kann.

Dann bist du bei Ice Age 5 also nicht involviert?

Nein. Ich war mit diesem Film so beschäftigt, dass ich nicht mitbekommen habe, was bei anderen Projekten abging. Ab und zu begegne ich Mike Thurnmeier und Gavin Chu, die den fünften Ice Age machen, auf dem Flur, aber das ist auch schon alles, was ich von diesem Film mitbekomme.

Ich bin jetzt nach der ganzen Hektik der Produktion endlich an einem Punkt, an dem über nächste Projekte nachdenken kann. Es gibt da einige interessante Dinge und eines, das ich speziell interessant finde. Vielleicht werde ich das in den kommenden Monaten entwickeln. Aber um Ice Age 5 kümmern sich andere.

Was würdest du jemandem raten, der im Animationsbusiness Fuss fassen möchte?

Da gibt es ganz vieles. Zum Anfangen würde ich vorschlagen, dass man sich ganz genau anschauen soll, wer die besten Animationsarbeiten abliefert. Man soll das genau studieren und vorallem verstehen. Nur wenn man versteht, was man erreichen will, kann man es noch besser machen. Und ich glaube, man kommt nicht ohne Arbeit davon. Das habe ich von Charles Schulz gelernt. Jeden Tag sass er an seinen Zeichentisch und ob er nun eine Idee hatte oder nicht, sass er hin, stellte die Uhr und zeichnete los. Heraus kam dabei fünfzig Jahre Material für The Peanuts. Aber man muss sich hinsetzen und arbeiten. Es passiert nicht einfach und ich glaube nicht, dass Leute perfekt geboren werden. Man muss an seinen Fähigkeiten arbeiten. Man lernt durch die Arbeit.

Was ich von den Animatoren mit denen ich zusammengearbeitet habe gelernt habe, ist dass man ein Gefühl dafür haben muss, was wichtig ist und was nicht. Die besten Animatoren wissen genau, wo sie die Animation reduzieren können, damit sie dem Zuschauer geben können, was er braucht. Sie wissen genau, was für ein Gefühl sie vermitteln wollen und können die Aufmerksamkeit des Zuschauers darauf lenken. Oft sind es Reduktion und Simplizität, die für die besten Shots sorgen.

Interview mit Martin Senn

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Diese Woche startet bei uns endlich der neueste Pixar-Streich Inside Out in den Kinos. Der Film über das turbulente Innenleben eines jungen Mädchens wurde von der Kritik und dem Publikum gefeiert und gilt schon jetzt als ernstzunehmender Kandidat für das Oscar-Rennen. Bei der mehrere Jahre dauernden Produktion waren auch drei Schweizer beteiligt – einer von ihnen ist der Schaffhauser Martin Senn, der am diesjährigen Fantoche anlässlich der Premiere von Inside Out zu Besuch war. Ich hatte das Glück, Martin zu treffen und mit ihm über seine Arbeit am Film zu reden.

Wann hast du gemerkt, dass du diesen Weg einschlagen willst und bei Pixar arbeiten möchtest?

Das begann schon früh. Ich habe bereits als kleiner Junge den ganzen Tag gezeichnet und konnte mich in dieser Welt verlieren. Auch Animation hat mich schon immer interessiert, ich fand es total spannend, wie Leute etwas zum Leben erwecken, was eigentlich nicht lebendig ist. Ich habe dann in Zürich das Kunstgymnasium „Liceo Artistico“ besucht, weil ich etwas mit Kunst anfangen wollte. Dort lernte ich das Modellieren mit 3D-Computerprogrammen kennen. Ich fand das so faszinierend, dass ich damit auch meine Freizeit verbrachte und schliesslich auch meine Maturarbeit zu diesem Thema gestaltete.

Der technische Aspekt des Ganzen begeisterte mich, sodass ich dann an der ETH ein Informatikstudium begann, immer mit dem Ziel, irgendwann bei einem Animationsfilmstudio zu landen. Ich bekam dann die Möglichkeit beim Forschungslabor von Disney Research in Zürich ein Praktikum zu machen. Dort durfte ich an einem Projekt mitarbeiten, das sich im selben Feld bewegte, in dem auch Pixar forschte. So wurden sie auf mich aufmerksam und fragten mich an, ob ich bei ihnen in der Forschungsabteilung mitarbeiten wollte. Es dauerte aber noch ein bisschen, bis ich schliesslich in der Produktion von Pixar landete. Als es dann aber so weit war, konnte ich mein Glück nicht fassen.

Du arbeitest bei Pixar als Matte Painter – das waren früher ja bei Realfilmen die Leute, die Filmsets mit Gemälden ergänzt haben. Was ist denn jetzt bei Pixar, wo ja sowieso alles digital entsteht, die Aufgabe eines Matte Painters?

Eigentlich noch immer dieselbe. Wir sind dafür zuständig, alle Hintergründe und Elemente, die nicht als 3D-Modell gestaltet werden können, digital zu malen. Dabei müssen wir darauf achten, dass diese gemalten Elemente in die Szene passen und auch bei veränderten Kameraeinstellungen glaubhaft aussehen. Ich würde diesen Bereich als Schnittstelle zwischen dem technischen und künstlerischen Aspekt der Animation bezeichnen, denn wir müssen uns in beiden Feldern zurechtfinden. Wir haben bei uns viele Leute, die nur malen und dann gibt es Leute wie mich, die für die ganze Technik zuständig sind – beide Bereiche arbeiten Hand in Hand. Meine Aufgabe ist es, das, was diese Personen gemalt haben, in eine dreidimensionale Szene einzubetten.

Es kommt auch vor, dass wir grössere Aufgaben übernehmen dürfen. Bei Inside Out gab es zum Beispiel eine Szene, in der ein sogenannter „Brain Freeze“ gezeigt wird, als Riley ein kaltes Getränk trinkt. Wir haben das so dargestellt, dass in dieser Sequenz die Schaltzentrale im Hirn einfriert. Normalerweise werden derartige Effekte von der zuständigen Effektabteilung mit physikalischen Simulationen erledigt. Da diese Szene aber erst spät in der Produktion als kurze Gag-Sequenz eingefügt wurde, und die Effektabteilung zu diesem Zeitpunkt völlig ausgelastet war, waren sie nicht in der Lage, das auch noch zu erledigen. Und so wurden wir mit dieser Aufgabe betraut, was für uns auch neu war, da wir sonst vorallem statische Elemente erschaffen. Ich habe dafür dann ein System entwickelt, das Eiskristalle simuliert und dynamisch Geometrie erzeugt. Auf diese Eiskristalle hat der für die Gestaltung zuständige Matte Painter dann einen entsprechenden Farbeffekt gelegt. Diese Zusammenarbeit zwischen Kunst und Technik macht mir total Spass. Ich finde das generell spannend, wie in diesem Studio alle an einem Strick ziehen, damit etwas so Grosses entsteht.

In den letzten Jahren kamen immer wieder Zweifel an Pixar auf – der ausbleibende Erfolg von Cars 2 oder Monsters University kratzte ein bisschen am Bild dieses Studios, das ein Meisterwerk nach dem anderen produziert. Gab es bei der Produktion von Inside Out einen gewissen Druck, das Publikum wieder aus den Socken zu hauen?

Durch den Erfolg der Vergangenheit stellt das Publikum natürlich hohe Ansprüche an Pixar-Filme. Das ist ja auch total wichtig für uns. Aber einen höheren Druck als sonst gab es nicht – wobei ich da jetzt nur für mich selber reden kann. Wir wollen einfach jedesmal unsere beste Arbeit abliefern, und etwas schaffen, worauf wir stolz sein können. Es kommt natürlich auch darauf an, was man mit seinem Film erreichen will. Monsters University war mit seiner College-Film-Thematik stark auf das amerikanische Publikum ausgerichtet – ich glaube der Film kam deshalb auch in den Staaten besser an als in Europa, weil man hier nicht so vertraut ist mit diesem Genre. Und die Cars-Filme waren vermutlich schon in erster Linie auf eine jüngere Generation ausgerichtet.

Wir haben uns darum auch alle darüber gefreut, dass wir mit Inside Out wieder einen Film haben, der wieder stärker in die Tiefe geht und einen zum Nachdenken anregt. Ich denke, das ist auch das Schöne an diesem Film – er bietet für alle Generationen etwas. Vielleicht spricht der Film sogar Erwachsene fast noch stärker an als Kinder. Aber natürlich versuchen wir immer, eine Balance zu finden, dass man möglichst viele Leute ansprechen kann. Uns geht es darum, den Film für alle Zuschauer interessant zu halten, und ich denke, das ist uns mit Inside Out gut gelungen.

Erwachsene können sich gut mit dem, was mit Riley passiert identifizieren – dieser Erfahrungswert fehlt den jüngeren Zuschauern. Womit erreicht Inside Out die Kinder?

Ich denke, junge Kinder werden vorallem auf den Slapstick ansprechen. Die Selbstreflexion fehlt ihnen vermutlich noch. Wir konnten aber feststellen, dass Kinder, die etwa im gleichen Alter wie Riley sind, gemerkt haben, dass sie sich in einer ähnlichen Situation befinden. Aber es ist schon so, dass viele der tiefgründigeren Elemente von Inside Out vorallem ein älteres Publikum ansprechen.

Und trotzdem herrscht immer noch die Meinung vor, dass Animationsfilme Kinderkram sind. Die Voreingenommenheit gegenüber diesem Medium ist noch immer sehr hoch – wie geht ihr damit um?

Wir verfolgen bei uns immer das Ziel, einen Film zu schaffen, der sowohl für Kinder, als auch für Erwachsene interessant ist. Während wir ein sehr breites Publikum ansprechen möchten, ist die Werbung von unseren Filmen halt schon viel deutlicher auf Kinder ausgerichtet. Das dient der Sache leider nicht immer, viele Leute lassen sich noch immer davon blenden. Man darf aber nicht vergessen, dass die ersten Animationsfilme eigentlich für Erwachsene gedacht waren. Snow White and the Seven Dwarfs zum Beispiel wurde von Walt Disney nicht als Kinderfilm konzipiert, auch wenn den heute vorallem Kinder schauen würden. Das war ein Film für ein erwachsenes Publikum.

Was würdest du Leuten, die gerne bei Pixar arbeiten möchten oder generell in diesem Metier Fuss fassen wollen, mit auf den Weg geben? Gibt es irgendwelche Tipps und Tricks?

Der wichtigste Ratschlag, den ich jemandem mitgeben kann, ist dass man den Glauben an sich selber nie verlieren darf. Ich hatte das Glück, von meiner Familie und meinem Umfeld immer in meiner Arbeit unterstützt zu werden. Es ist wichtig, dass man immer am Ball bleibt und auch wenn es schwierig wird, nicht den Kopf hängen zu lassen – das Ganze ist mit viel harter Arbeit verbunden. Und natürlich braucht es auch eine gewisse Portion Glück und richtiges Timing.

Ich denke, gerade im Bereich der Animation sollte man auch immer neue Dinge ausprobieren und sich mit seiner Sache auseinanderzusetzen. Dann entstehen vielleicht Arbeiten, die scheusslich aussehen und auf die man überhaupt nicht stolz sein möchte, aber das braucht es. Das Ganze ist ein Prozess und aus den Fehlern kann man immer lernen.

Interview mit Simon Otto

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Dass mich Animationsfilme begeistern, habe ich vermutlich zu Genüge kundgetan. Dieser Leidenschaft werde ich im Herbst mit einem Animationsstudium selber nachgehen, weshalb das Gespräch, das ich letzte Woche führen durfte, eine sehr spezielle Bedeutung für mich hat. Simon Otto ist ein Schweizer Animator, der seit über einem Jahrzehnt im Dienst von DreamWorks steht. Für den 2010 erschienen How To Train Your Dragon waltete er ausserdem als Head of Character Animation, eine Rolle, die er auch beim Nachfolger, der nächste Woche anläuft, einnimmt.

Im Interview spricht Simon ausführlich über den Schaffensprozess hinter How To Train Your Dragon 2, die momentane Situation der Animationslandschaft und den geplanten dritten Teil.

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Interview mit Aidan Turner und Dean O’Gorman

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Ab heute könnt ihr euch endlich The Hobbit: The Desolation of Smaug im Kino ansehen, den zweiten Teil von Peter Jacksons Trilogie, die als Vorgeschichte für The Lord of the Rings zu vestehen ist. Anlässlich der Schweizer Premiere haben die Darsteller von Fili und Kili, Dean O’Gorman und Aidan Turner die Schweiz besucht. Nach dem Klick gibt es das ausführliche Interview, das Nicoletta und ich mit ihnen führen durften.

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TOAZ: Interview mit Patrick Doyle

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Als ich vor einer Woche von einem Interviewpartner eiskalt abserviert wurde, war die Enttäuschung bei mir gross. Doch wie sagte schon mein supertoller Mathelehrer? „Das Leben ist wie eine Sinus-Kurve – mal geht es hinauf, und mal wieder hinunter!“ Und so dauerte es nicht lange, bis sich mir aus heiterem Himmel eine neue, des Tollsten Oktobers Aller Zeiten würdige Möglichkeit bot:

Anlässlich eines Harry Potter-Filmmusik-Konzertes des renommierten 21st Century Symphony Orchestra war der Komponist Patrick Doyle dieses Wochenende in Luzern zu Gast und nahm sich freundlicherweise kurz Zeit, um mir einige Fragen zu beantworten. Mein Interview mit dem charismatischen Schotten, der unter anderem für einen Harry Potter-Film, Thor oder Brave die Filmmusik schrieb, gibt es nach dem Klick.

Lustigerweise habe ich dieses Interview auf den Tag genau ein halbes Jahr nach meinem Gespräch mit Michael Giacchino geführt. Sachen gibt’s.

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Meine 15 Minuten Ruhm

Giacchino

Mein Interview mit Michael Giacchino, das die ein oder andere interessante News enthielt, macht seine Tour durchs Netz. So nahm sich Big Screen Animation der Ankündigung, dass der Komponist an einem noch nicht weiter bekannten Pixar-Projekt arbeitet, an, was wiederum der Fanblog Pixar News aufgriff, der zudem festhielt, welche Filme schon mal nicht in Frage kommen. Mike Bastoli, der Autor von Big Screen Animation war überzeugt, dass es sich bei diesem Film um The Incredibles 2 handelt, was nicht mal so unwahrscheinlich sein dürfte. Giacchino schrieb da ja bereits zum ersten Teil den Score.

Mit The Rotoscopers befasste sich ein weiterer Animationsblog mit der Nachricht, wobei man da aber auf Links verzichtete, leider, leider. Aber das gehört vermutlich eben dazu. Dadurch entging den Autoren dieses Blogs aber, dass die zweite spannende Frage, ob Giacchino auch Star Wars machen wird oder nicht, bereits beantwortet wurde. Und auch die Fanseite A113 Animation, benannt nach dem durch Pixar bekannt gewordenen Easter Egg, postete das Gerücht fleissig, und vermutete, dass es sich beim Projekt vielleicht um The Inside Out handeln könnte, was ich eher weniger denke, weil ja Giacchino von einem „unbekannten Projekt“ („that hasn’t been spoken of“) sprach. Wobei das auch durchaus ein Missverständnis sein könnte, da The Inside Out nur halbwegs angekündigt wurde.

Am meisten freute mich in dieser Schar an Links und Berichten über das Interview und die „News“ aber, dass sogar Michael Giacchinos offizielle Webpräsenz auf der Frontpage einen Link zu meinem Interview gesetzt hat und auch auf den Unterseiten auf das Interview hinweist.

EDIT: Weitere Seiten, die über das Interview berichten, sind die Star Trek-Fanpage Trek Movie (die von „the guys at Owley.ch“ sprechen), und, was mich speziell freut, meine Informationsquelle Nummer 1 für das Thema, der deutschsprachige Pixarblog.

EDIT 2: Auch eine weitere Lieblingsseite von mir, die Star Wars Union, berichtete über sein „Eher nein.“ zu Star Wars.

EDIT 3: Das waren ja ziemlich lange 15 Minuten… Auch die Fanpage Pixar Portal griff das „unbekannte Pixar-Projekt“ auf.

EDIT 4: Weitere Seiten, die das Pixar-Projekt thematisieren sind Kyle’s Animated World, Pixar Place und The Pixar Podcast (ab Minute 28). Auch eine spanische Fanseite namens Pixar Spain berichtete darüber. Aber ich kann kein Spanisch. Vielleicht sagten sie auch einfach, dass ich blöd sei. Ausserdem nahm Comingsoon.net, eine der grössten Filmseiten das Star Wars-Bisschen auf, vergass aber, wer das Interview führte und verschwieg meine Urheberschaft gänzlich. Das ist dann eben eine der Schattenseiten von solch kurzzeitigem Fame. Aber generell muss ich sagen, bin ich echt zufrieden, wie sich das Ganze jetzt entwickelt hat, ich freue mich über jeden Bericht, der sich mit der Sache befasst, so klein sie auch sein mag. Da lohnen sich die Mühen und Strapazen, die ich auf mich genommen habe.

EDIT 5: Es geht immer noch weiter. Wenn auch diesmal keine klassische Newsseite, sondern ein Blog: Auf Frag das Kino verlinkte Bloggerin Ilsa mein Interview. Vielen Dank!

EDIT 6: Auch Screenrant griff, nachdem J.J. Abrams bestätigt hat, dass Williams die Musik wohl machen wird, mein Interview auf. Comingsoon.net hat die Quelle zudem aktualisiert.

Interview mit Michael Giacchino

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Gestern Abend war ich zum zweiten Mal in diesem Jahr im KKL in Luzern, wo das 21st Century Symphony Orchestra die Musik zu J.J. Abrams‘ Star Trek parallel zum Film live einspielte. Live to Projection heisst das Konzept, und obwohl ich schon etliche Male an Konzerten dieses Orchesters war, war es meine Premiere dieser Art. Gestern war es auch eine Weltpremiere, denn Michael Giacchinos Musik zum Weltraumreboot wurde noch nie in dieser Art eingespielt. Aus diesem Anlass besuchte Michael Giacchino erneut Luzern, und nahm sich zwischen der Einführung und dem Konzert kurz Zeit für ein Interview mit mir, in dem er über das 21st Century Symphony Orchestra, Star Wars und seine Einflüsse sprach.

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Entdecke Prometheus – Interview mit Charlize Theron

Diese Woche steht im Zeichen von Ridley Scotts neuestem Film Prometheus, der zwar kein direktes Prequel zu den Alien-Filmen ist, aber zumindest im gleichen Universum spielt. Während den nächsten sieben Tagen gibt es darum auf Owley.ch exklusive Interviews, Hintergrundberichte sowie andere interessante Posts, die euch die Wartezeit bis zum Film verkürzen sollen. Das Ganze ist Teil der „Sternenkarte“, einer Kampagne von 20th Century Fox Schweiz, bei der während neun Wochen immer ein anderes Schweizer Internetmedium exklusive Berichte bringt. Und nun, in der dritten Woche, führt die Reise also zu mir. Die „Sternenkarte“ mit allen Informationen und den bisherigen Stationen findet man auf Facebook.

Im Gespräch mit Joe Utichi spricht die Oscar-Preisträgerin Charlize Theron über die Arbeit mit Ridley Scott, Glaubensfragen und nicht zuletzt ihre Figur, Meredith Vickers.

Prometheus – Dunkle Zeichen startet in der Schweiz am 9. August 2012.

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Grins. Kicher.

Auch Roger Federer ist auch nur ein Mensch. Obwohl er Schweizer weltberühmter Tennisstar ist. Bitte ganz anschauen.

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Moby-machung

Cooles Artwork, tolle Songs… und coole Background-Action!

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Sein bestes – pardon – schönstes Stück – Pale Horses
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